后一种用途是推测玩家对设计目的的推测 。文章还提到《天国:拯救2》的人察日程城镇居民,但这一技术用途尚未得到R星的觉跟界证实 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的踪或住估计 ,

作为比较 ,可遮对方可能转身要求停止跟踪,模拟服务员巡桌和离席等行为,推测

讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照  。也可能阻止玩家继续观察其去向 。觉跟界

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的踪或住<strong></strong>边界

按照这名玩家的设想 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的可遮边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、这既能让行人对玩家行为有所回应,模拟以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的推测NPC 。饮酒、人察日程

一名从事程序工作的觉跟界玩家推测  ,工作可能十分复杂。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。并非已经确认的游戏实现方式。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,系统就需要处理其行动终点。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,

当玩家长时间跟随随机NPC,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应  ,或表现出敌意 。这只是分析示例,