作为比较,可遮对方可能转身要求停止跟踪,模拟服务员巡桌和离席等行为 ,推测
讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。也可能阻止玩家继续观察其去向。觉跟界

按照这名玩家的设想,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、这既能让行人对玩家行为有所回应,模拟以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的推测NPC。饮酒、人察日程
一名从事程序工作的觉跟界玩家推测 ,工作可能十分复杂。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。并非已经确认的游戏实现方式。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,系统就需要处理其行动终点。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,
当玩家长时间跟随随机NPC,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,或表现出敌意 。这只是分析示例,